ラナクター研究所
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 絢爛舞踏祭
他に類を見ないゲームであったガンパレードマーチの続編にあたる、絢爛舞踏祭が遂に発売されました。惑星改造で水の惑星となった火星で、地球政府に対して独立闘争を繰り広げる潜水艦の乗組員の物語です。戦闘・国際政治・恋愛、さまざまな要素がつまっています。

大変に挑戦的かつ斬新な内容なので、ゲーム好きには是非やって頂きたいゲームです。ただし、前作ガンパレードマーチに輪をかけて人を選ぶゲームではあります。何しろ他に比較対象がないので「取りあえず買ってみろ」としかコメントできないのが心苦しい所ですが。

何といっても圧巻なのは乗組員全員が独立した自我を持って行動し、主人公←→NPCだけでなくNPC←→NPCの人間関係が存在することです。NPCの感情が単純なパラメータで表現されていたガンパレードマーチとは違い、絢爛舞踏祭ではそれぞれのNPCがちゃんとした記憶をもっているため、学習の結果によって全く違った複雑な人間関係が構築されます。
慣れてくれば、行動を通じてNPCの学習を誘導することもできます。

恋愛シミュレーションゲームさながらの展開に持ち込むことも可能ですが、主人公があまり仕事をサボっているとサクッと艦が沈むことがあります。NPCがサボリ癖を学習してしまうとさらに大変です。

主人公は男女1タイプずつから選ぶことができ、同性同士の恋愛関係を築くこともできるようになっています。ただし、同性同士だと主人公の側からキスをすることはできないようです(相手からされることはあります)。ソニーチェック?


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(2005/07/31(日) 18:14)

 アドベンチャープレイヤー
フロムソフトウェアのADVENTURE PLAYERの発売まであと一週間弱に迫りました。PSP上で動くアドベンチャーゲームを自分で作れるということで、昔のゲームブックとかの大ファンのラナクターとしては期待が高まります。取りあえず、ゲームブック風に仕立てた百合ものの話のネタを幾つか考えていますので、ちゃんとしたゲームに仕上がったら公開しようと思っています。

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(2005/06/25(土) 18:27)

 零~紅い蝶~
いまさらながらプレイステーション2用ソフト「零 ~紅い蝶~」をやってみました。ベースはAlone in the Dark/バイオハザード系の視点固定・シーン切り替え型のホラーゲーム。ただ、これらの作品とは違って「死の恐怖」ではなく「心理的な恐さ」にずっと重きがおかれています。あと、ネタバレですがかなり百合です。

総合評価は10点満点中8、ベスト版が出ていますしサイコホラーものに興味があるなら間違いなく買いでしょう。百合好きな人も要チェック、「想いの強さ」という点ではかなり強烈です。もちろん、らぶらぶ・甘甘なエンディングを期待してはいけませんが・・・。

良い所1:ゾンビより幽霊の方が恐い。
バイオハザードでは敵はゾンビを中心とした実体のあるモンスターですから、慣れてくればカメラの配置から「ああここで襲われるな」と読めてしまいます。「紅い蝶」では敵は幽霊だけで、障害物と関係なく襲ってくるぶん先が読みづらく、敵対的でない(しかし別に友好的でもない)幽霊が出てくることも相まって恐さ倍増です。

良い所2:影と音が恐い。
光源がほぼ懐中電灯に限定されている「紅い蝶」では、破れた障子などを使った影の演出が実に巧みです。また、床の鳴る音や風の音もかなり良くできています。

良い所3:同行者が恐い。
主人公の姉である繭は、霊感が非常に強いのですが足が不自由で、何か隠されているポイントでたまに立ち止まったりする他は基本的に主人公(妹)の後をついてくるだけです。ここでポイントなのがゲームが固定視点かつ光源が限定されているということ。要は、ふと気がつくと姿が見えなくなっていて物陰からフッと出てくる、というようなシチュエーションが程良く発生して演出に貢献してくれます。シナリオ的な重要度も高く、クリエイターはかなり良いセンスをしています。

悪い所1:序盤が暗すぎる。
もちろん、良い所ばかりではありません。ゲームの序盤で懐中電灯が手に入りますがそれまでが殆ど真っ暗で、テレビの設定によってはゲーム側のオプションでコントラストをいくらいじってもどうにもなりません。しかも、コントラストや輝度を変更できるのはタイトル画面のみ、セーブポイントも限定されているためスタート直後に投げたくなりました。懐中電灯を手に入れるまでテレビのコントラストを調整して耐えましょう。

悪い所2:ゲーム性が雰囲気を壊している。
主人公は特殊な射影機を使って幽霊を追い払うことができるのですが・・・このときダメージが数字で画面に表示されるうえ、戦い方次第で霊力ポイントが溜まって射影機がパワーアップできたり、はたまた迷いこんだ屋敷を捜索して体力回復アイテムをゲットしたりと、ゲーム性を高めるために用意されたギミックが、このゲームに限ってはいかにも興を削ぎます。設定からいっても主人公が強くなる必然性もなく、体力はほっとおけば徐々に回復するなどのシステムを取り入れれば良かっただけのこと。他が良かっただけに残念です。

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(2005/05/01(日) 15:53)

 (続き)サガフロンティアの話
最後に、サガフロンティアに触れたいと思います。この作品は、プラットフォームがプレイステーションに移行したこともあって、グラフィックにかなり力が入っています。これは、PC同士の連携技・魔法の滑らかで美しい動きや、リージョン(小世界)の雰囲気の演出などに大きく貢献していると思います。システム的には、ロマンシングサガ3と同様に主人公を8人の中から一人選ぶ方式で、戦闘や成長はSAGAシリーズとロマンシングサガシリーズの融合した形になっています。さて、過去の作品で得た教訓をどのように活かしているのかが気になるところですが・・・全然活かされていません。キャラクター固有のストーリーが若干強化され、最終ボスもキャラクターごとに違うという点でサガフロンティア独自の特徴が出ているものの、キャラクター共通イベントが大幅に削減されたため、一回のプレイのボリュームが大きく減少しました。依然としてゲーム内容の完成度は低く、バランス調整不足・会話の不備・説明不足が目立ち、再プレイする意欲を減退させます。

最大の問題として、背景世界の特徴であるはずの独立した小世界群リージョンが、ほとんど意味をなしていません。各リージョンが極端に小さいのが原因で、良くて町が一つとダンジョン二つ程度、多くはリージョン=ダンジョン一つといった体たらくです。まともな会話のあるNPCがリージョンごとに数人から十数人では、それぞれが全く異なった文化をもつリージョンの特徴が出せるはずもありません。美麗なグラフィックのおかげで雰囲気は伝わってきますが、プラットフォームが二世代違うSAGAから進歩した点がグラフィックだけでは悲しすぎます。

とは言うものの、各キャラクターのシナリオはそれぞれ特徴的かつ魅力的で、「もったいない」というのが筆者の印象です。とりあえず、百合好きの人はアセルス編だけでもやっておきましょう。

さて、長くなりましたが最後に筆者のお薦めをまとめておきます。ゲームボーイなら魔界塔士SAGAサ・ガ2 秘宝伝説、スーパーファミコンならロマンシング サ・ガ2、プレイステーションなら百合好きの人限定でサガフロンティアをお薦めしておきます。

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(2005/03/21(月) 19:48)

 (続き)ロマンシングサガの話
さて、リメイクが発売される予定の初代ロマンシング サ・ガは、主人公を中心としたストーリー志向のRPGでありながら、8人の候補の中から一人を主人公として選び、残りの7人はNPCとして主人公の話に関わってくるという、コンシューマゲームとしては意欲的な狙いの作品でした。また、ストーリー志向でありながら自由度が高く、世界中を旅しながら好きなキャラクターを仲間にして好きな場所で好きなイベントをこなすことができるという魅力的な特徴を持っていました。

しかし、ゲームの停止やセーブデータの消失といった重大なものを筆頭として、ロマンシングサガには異常なまでにバグが多く、また話しかけても「一切」何も応答しないNPCが多数いるなど、未完成部分が目につく作品であることも事実です。さらに、フィールド上でモンスターを目視して回避できるというシステムが採用されていますが、ダンジョン内のモンスターの数が異常なまでに多く、誇張では無しに部屋にびっしりとモンスターが集中して膨大な数の戦闘をこなす破目になるなど、明らかにプレイテスト不足の状態でリリースされています。このダンジョン内でのフラストレーションは結果としてプレイヤーから再プレイの気力を奪い、イベントの不足も相まって、「一本のゲームで8回楽しめる」という当初の目論見とは逆に、「1/8の量のゲームを1回分しか楽しめない」という印象をプレイヤーに与えることとなりました。今回のリメイクの成否は、ゲームシステム上のリファインと、イベントの追加にかかっているのではないかと思います。

続編であるロマンシング サ・ガ2は、前作とはゲームシステムを一変し、一層特徴的な作品に仕上がりました。主人公は没落した帝国の王子で、継承法と呼ばれる古代の秘術で転生を繰り返しながら、帝国の運営と悪の討伐を行っていきます。敵は七英雄と呼ばれる伝説の勇者たちで、邪悪な意図をもって世界に舞い戻ってきました。主人公が志半ばで倒れたり、あるいは領土拡張に伴う政務のために老衰死したりした場合には、その魂が次の皇帝に受け継がれ、七英雄が全て倒れるまで安息の日は訪れません。この、主人公も含めてパーティ編成が変わっていくというシステムはこのゲームが始めてではありませんが、前作から受け継いだ自由度の高さにより、プレイヤーによって全く違った帝国の歴史が紡がれていくという点は実に斬新だと思います。主人公の後継者はかなり自由に選べますし、各地方をどこからどのように攻略するかも全て自由、七英雄を倒す順番すらも自由です。また、戦いの途中で新しい必殺技を閃くというシステムが初めて導入され、単調になりがちな戦闘に新しい要素を持ちこみました。

もちろん、ロマンシング・サガ2に欠点がないわけではなく、前作から受け継いだものも含め多数の欠点が有ります。まず、システム上のバグは前作ほどではありませんが、NPCの会話量はやはり少なく、説明不足な点が多く見受けられます。また、前作同様に物理戦闘と魔法のバランスが悪く専業魔法使いが殆ど役に立たない点、敵と味方のHPバランスが悪く、敵が使ってくる必殺技が味方を全滅させることが多々ある点など、やはりプレイテスト不足が否めません。

三作目のロマンシング サ・ガ3では、ゲームシステム的にはロマンシングサガ1に回帰しており、やはり8人のキャラクターから一人の主人公を選ぶという形になっています。戦闘中に必殺技を閃くというシステムが導入されている他は、ロマンシング・サガ2とは殆ど接点がありません。また、閃きシステムの導入と多数追加されたミニゲームを除けば、ロマンシングサガ1との違いも希薄です。残念ながら、共通イベント・キャラクター別イベントともに依然として不足しており、ゲームバランスやストーリーにも未完成の部分が目立つなど、不満の残るゲームとなりました。目玉であったはずのマスコンバットとトレードは、ミニゲームとしての完成度の低さもさることながら、ゲーム本体に殆ど影響を与えないため、存在意義が脆弱です。

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(2005/03/17(木) 14:34)

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