ラナクター研究所
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 高瀬彼方氏の次回作?
以前紹介した「ディバイデッド・フロント」の著者、高瀬彼方氏のウェブ日記によると、次回作は百合をテーマにしたものになりそうですね。「カラミティナイト」も既に非の打ちどころ無く百合小説だった気もしますが。一人称形式による濃厚な心理描写を得意とする高瀬氏ですから、なかなか楽しみです。
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(2005/03/30(水) 18:08)

 (続き)サガフロンティアの話
最後に、サガフロンティアに触れたいと思います。この作品は、プラットフォームがプレイステーションに移行したこともあって、グラフィックにかなり力が入っています。これは、PC同士の連携技・魔法の滑らかで美しい動きや、リージョン(小世界)の雰囲気の演出などに大きく貢献していると思います。システム的には、ロマンシングサガ3と同様に主人公を8人の中から一人選ぶ方式で、戦闘や成長はSAGAシリーズとロマンシングサガシリーズの融合した形になっています。さて、過去の作品で得た教訓をどのように活かしているのかが気になるところですが・・・全然活かされていません。キャラクター固有のストーリーが若干強化され、最終ボスもキャラクターごとに違うという点でサガフロンティア独自の特徴が出ているものの、キャラクター共通イベントが大幅に削減されたため、一回のプレイのボリュームが大きく減少しました。依然としてゲーム内容の完成度は低く、バランス調整不足・会話の不備・説明不足が目立ち、再プレイする意欲を減退させます。

最大の問題として、背景世界の特徴であるはずの独立した小世界群リージョンが、ほとんど意味をなしていません。各リージョンが極端に小さいのが原因で、良くて町が一つとダンジョン二つ程度、多くはリージョン=ダンジョン一つといった体たらくです。まともな会話のあるNPCがリージョンごとに数人から十数人では、それぞれが全く異なった文化をもつリージョンの特徴が出せるはずもありません。美麗なグラフィックのおかげで雰囲気は伝わってきますが、プラットフォームが二世代違うSAGAから進歩した点がグラフィックだけでは悲しすぎます。

とは言うものの、各キャラクターのシナリオはそれぞれ特徴的かつ魅力的で、「もったいない」というのが筆者の印象です。とりあえず、百合好きの人はアセルス編だけでもやっておきましょう。

さて、長くなりましたが最後に筆者のお薦めをまとめておきます。ゲームボーイなら魔界塔士SAGAサ・ガ2 秘宝伝説、スーパーファミコンならロマンシング サ・ガ2、プレイステーションなら百合好きの人限定でサガフロンティアをお薦めしておきます。

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(2005/03/21(月) 19:48)

 (続き)ロマンシングサガの話
さて、リメイクが発売される予定の初代ロマンシング サ・ガは、主人公を中心としたストーリー志向のRPGでありながら、8人の候補の中から一人を主人公として選び、残りの7人はNPCとして主人公の話に関わってくるという、コンシューマゲームとしては意欲的な狙いの作品でした。また、ストーリー志向でありながら自由度が高く、世界中を旅しながら好きなキャラクターを仲間にして好きな場所で好きなイベントをこなすことができるという魅力的な特徴を持っていました。

しかし、ゲームの停止やセーブデータの消失といった重大なものを筆頭として、ロマンシングサガには異常なまでにバグが多く、また話しかけても「一切」何も応答しないNPCが多数いるなど、未完成部分が目につく作品であることも事実です。さらに、フィールド上でモンスターを目視して回避できるというシステムが採用されていますが、ダンジョン内のモンスターの数が異常なまでに多く、誇張では無しに部屋にびっしりとモンスターが集中して膨大な数の戦闘をこなす破目になるなど、明らかにプレイテスト不足の状態でリリースされています。このダンジョン内でのフラストレーションは結果としてプレイヤーから再プレイの気力を奪い、イベントの不足も相まって、「一本のゲームで8回楽しめる」という当初の目論見とは逆に、「1/8の量のゲームを1回分しか楽しめない」という印象をプレイヤーに与えることとなりました。今回のリメイクの成否は、ゲームシステム上のリファインと、イベントの追加にかかっているのではないかと思います。

続編であるロマンシング サ・ガ2は、前作とはゲームシステムを一変し、一層特徴的な作品に仕上がりました。主人公は没落した帝国の王子で、継承法と呼ばれる古代の秘術で転生を繰り返しながら、帝国の運営と悪の討伐を行っていきます。敵は七英雄と呼ばれる伝説の勇者たちで、邪悪な意図をもって世界に舞い戻ってきました。主人公が志半ばで倒れたり、あるいは領土拡張に伴う政務のために老衰死したりした場合には、その魂が次の皇帝に受け継がれ、七英雄が全て倒れるまで安息の日は訪れません。この、主人公も含めてパーティ編成が変わっていくというシステムはこのゲームが始めてではありませんが、前作から受け継いだ自由度の高さにより、プレイヤーによって全く違った帝国の歴史が紡がれていくという点は実に斬新だと思います。主人公の後継者はかなり自由に選べますし、各地方をどこからどのように攻略するかも全て自由、七英雄を倒す順番すらも自由です。また、戦いの途中で新しい必殺技を閃くというシステムが初めて導入され、単調になりがちな戦闘に新しい要素を持ちこみました。

もちろん、ロマンシング・サガ2に欠点がないわけではなく、前作から受け継いだものも含め多数の欠点が有ります。まず、システム上のバグは前作ほどではありませんが、NPCの会話量はやはり少なく、説明不足な点が多く見受けられます。また、前作同様に物理戦闘と魔法のバランスが悪く専業魔法使いが殆ど役に立たない点、敵と味方のHPバランスが悪く、敵が使ってくる必殺技が味方を全滅させることが多々ある点など、やはりプレイテスト不足が否めません。

三作目のロマンシング サ・ガ3では、ゲームシステム的にはロマンシングサガ1に回帰しており、やはり8人のキャラクターから一人の主人公を選ぶという形になっています。戦闘中に必殺技を閃くというシステムが導入されている他は、ロマンシング・サガ2とは殆ど接点がありません。また、閃きシステムの導入と多数追加されたミニゲームを除けば、ロマンシングサガ1との違いも希薄です。残念ながら、共通イベント・キャラクター別イベントともに依然として不足しており、ゲームバランスやストーリーにも未完成の部分が目立つなど、不満の残るゲームとなりました。目玉であったはずのマスコンバットとトレードは、ミニゲームとしての完成度の低さもさることながら、ゲーム本体に殆ど影響を与えないため、存在意義が脆弱です。

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(2005/03/17(木) 14:34)

 SAGAとロマンシング・サガとサガフロンティアの話
スクウェアエニクス社からロマンシング・サガのリメイクが出るようなので、今回は一つ関連シリーズの総評のような話をしてみようかと思います。ここでは、ゲームボーイでリリースされたSAGA三部作、スーパーファミコンでリリースされたロマンシング・サガ三部作、そしてプレイステーションでリリースされたサガフロンティアを扱います(サガフロンティアは続編が出ていますが筆者未プレイのため除きます)。

魔界塔士SAGAは、ゲームボーイの黎明期に(おそらく)初のRPGとしてリリースされたもので、「携帯ゲーム機でRPGは無謀だ」との固定観念を乗り越えて大ヒットとなりました。ハードウェア的な制限もありグラフィックやゲーム内テキストはかなり貧弱でしたが、工夫が効いていて手堅くまとまったシステムと印象的な終盤のおかげで名作としての座を確立しました。特に、武器に回数制限があるため効率の良い戦い方が要求される点、人間・エスパー・モンスターという三種類のPC種族がそれぞれ全く違った成長の仕方をする点などが成功の秘訣だったのではないかと思います。

この続編にあたるサ・ガ2 秘宝伝説は、システム的には前作の問題点を洗い出して改良を加えたマイナーアップデート版といって良いのではないかと思います。PC種族に武器を無制限に使用できるロボットが加わりパーティ編成と戦略に広がりができましたし、モンスターの変身対象に前作の中ボスが加わるなど、目立たないもののファン心理を理解した改良が加わっています。ストーリー的には、「行方不明になった主人公の父親」をめぐる余りにお約束な展開はともかく、まあ及第点といって良いのではないかと思います。この作品はやはり大ヒットをとばし、多くのファンを生みました。

残念ながら、三作目にあたるサ・ガ3 時空の覇者は過去の作品ほどの評価を得ることはなく、特に従来のファンからは批判の声の強い作品となりました。過去の二作が独自のシステムと雰囲気のもとに構築されていたのに対し、SAGA3ではこの両者を解体し、「劣化ファイナルファンタジー」とでも言うべき作品になっていたのが原因ではないかと考えます。据置型のゲーム機と比べれば圧倒的に劣ったスペックのゲームボーイにおいて、ファイナルファンタジーのクローンを作ろうとしたところで上手くいくはずもなく、SAGAをSAGAたらしめていた要素を変更することで従来のファンから見放されてしまいました。

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(2005/03/17(木) 14:29)

 アカイイト
SUCCESSのプレイステーション2用アドベンチャーゲーム「アカイイト」を準コンプリートしましたので、レビューなど。総評としては「伝奇ものアドベンチャーゲームとしては佳作、百合好きな人は購入必須」とさせて頂きます。

謳い文句は「和風伝奇ホラー」となっていますが、正直ホラー要素は薄いですね。純粋に伝奇ものとして評価するとまあ並でしょうか。伝奇としての背景設定はありがちなもので可もなく不可もなくといったところ。ただ、主人公の少女の一人称形式で語られるテキストは良質で、登場人物同士のやりとりも非常に良くできていると思います。

本作のストーリーの比較的珍しい点は、主人公が「守られる」立場にあり、戦闘力も超能力もオカルト知識もクトゥルー知識(違)も何もない点にあります。主人公の役目は他のヒロインの心の支えとなること、そして血を吸わせることによって相手を強化すること、の2点。もちろん見せ場もありますが、普通の小説であれば脇役ないし所謂「お姫様」役といったところです。ただ、守られるだけの立場であることに葛藤して前向きに努力する主人公が描かれており、人間関係の描写の巧さも相まってカタルシスは充分です。

ゲームシステムという側面からコメントすると、コマンド選択式ではなく分岐式の所謂サウンドノベル形式で、プレイした部分の分岐図が参照できる点を除けば特筆することはありません。ただ、前述の通りテキストは良質で、またグラフィックの枚数こそ少ないものの、ズームインを巧く使ってアニメのような演出効果を出しており感心させられました。音楽も良質ですがサウンドモードが無いのが惜しまれるところです。他に難を挙げるとすれば売りであった筈の血液ゲージがほぼ無意味であることですが、吸血シーンそのものは巧く(妖しく)演出されています。

さて、おそらく購入者の半数以上はこれを目当てに買っているであろう百合(女性同士の淡い愛情)要素ですが、これは好みに大きく左右されるところかと思います。キスや愛の告白といった直接的な恋愛感情の表現は無く、百合要素はやや薄め。ただし、キャラクターによってはそれに近いイベントは起こります。プレイヤーの感性によって、「強い友情」「家族愛」「恋愛感情の芽生え」のいずれとも取れるような絆が描かれています。

濃さとしては「マリア様がみてる」と同程度かやや薄め、ゲームでは「サモンナイト」か「エラン・プラス」と同程度だと思って頂ければ良いでしょう。明確な愛の告白のある「リトル・ウイッチ レネット」やハッピーラブラブウェディング(声優コメントより)のある「あやかし忍伝くの一番」と同じ水準を期待すると肩すかしを食らいます。

前述の通り、アカイイトは百合に興味のある方なら絶対に購入するべき一作だと思います。百合は特に好きではないという方は財布と相談してお好みで、といったところでしょうか。

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(2005/03/10(木) 14:10)

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